Автор : мне неизвестен (подскажете - допишу) Авторы деталей : SCS,Ventz,Ventures87,goba6372,Gruzovichok и др. Колёса : Ventures87[b] Физика,что присутствует в архиве : svarhik Автор сборки воедино : H@MSTER Скриншоты : (5 шт.,800 x 500 пик.)
Доп. Информация : Тест на ГТС/АТС 1.32,Красится в сервисе,В архиве есть два флаерпака и мод на физику. Отсутствуют : анимированный водитель,дым из выхлопной,родной салон,родные/любые звуки,анимированные внешние дворники. Размер архива : ~ 11,3 МБ Размер мода : ~ 50,9 МБ Доступно только для пользователей
Сообщение отредактировал H@MSTER - Четверг, 29.12.2011, 20:57
О матах: маты - это тонкая настройка отображения на детали. Ну и начнём Открываем *.mat блокнотом или сторонним текстовым редактором. Первая строчка, использование эффекта. Ну и коротко о них. eut.dif_spec.fx - деталь без блеска eut.dif_spec.add.env - деталь с блеском. eut.paint.dif_spec.add.env.fx - деталь будет красится в сервисе eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx - деталь будет иметь отображение мира (хром) eut.none_spec.add.env.tintadd.fx - деталь будет иметь эффект прозрачности (стекло) eut.dif_lum.fx - деталь будет светится ночью. eut.dif.decal.over.fx - деталь будет иметь прозрачность за счёт alpha канала (нужно грамотное использование alpha канала) Теперь о настройке Вторая строчка это путь к текстуре texture[0] : "*.tobj" Третья строчка ambient - в основном влияет на насыщенность цвета. (например красная текстура с параметрами ambient : { 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 } будет выглядеть бордовой или почти черной) Четвёртая строчка diffuse - переводится как расплывчатый но в игре влияет на "свечение" текстуры в темное время суток (думаю замечали что некоторые объекты ночью имеют слишком светлый оттенок, например слишком белые борта прицепов и т.д. это от того что не настроен diffuse - чем ближе к 0 значение, тем темнее текстура ночью). При использовании мата eut.dif_lum.fx он должен быть настроен так: diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 } Пятая строчка specular - отражение. Хром при значениях 1,1,1 будет как зеркало, при 0,0,0 - не будет отражать окружающую среду. Шестая строчка tint - прозрачность. При значении 1 модель будет прозрачной, при значении 0 будет не прозрачной. Седьмая строчка shininess - блеск. Чем меньше число (от 0 до 100) тем менее блестящей будет модель. Есть некоторые маты, которые не могут работать без двух важных параметров. Итог: вылет с игры. Это env_factor - отображение мира (не путать с eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx) и texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj" - эффект отражения. Необходим для eut.dif_spec.add.env eut.paint.dif_spec.add.env.fx eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx eut.none_spec.add.env.tintadd.fx
H@MSTER, извиняюсь, что вмешиваюсь в Ваш спор, но отсутствие строчки env_factor, приводит к вылетам игры, особенно во время загрузки с сейва (говорю по личному опыту). Как повезло властям, что люди ни когда не думают..
Ну я в первую очередь сужу по себе, так как проблем с этой ошибкой никогда не было, но раз надо править, так буду теперь более внимателен. Лишь бы вид материалов не сбивался в игре..