Dalnobojschik, а зачем такие сложности.. на примере того же аэродинамика можно - распаковать базу игры, по пути base\vehicle\trailer_e\aero_dynamic\ взять родной(со всеми каналами в том числе и альфа) файл aero_dynamic_001.dds. Открыть его в фотошопе(с установленным dds плагином) поизаляться над ним и сохранить в формате dds, после чего запаковать в мод без сжатия с сохранением иерархии папок. И не придётся огороды городить с пингами и джипеками.
Я ещё бы хотел сказать, что стоит понимать разницу между такой покраской скина
И вот такой, когда текстура сохраняет свою "объёмность" и детали
А то большая половина скинов выполнена абы как, в результате скин выглядит нереалистичным напрочь. Я показал на примере, созданном на коленке за 2 минуты, но по сути нужно больше прорабатывать наложение слоёв, чтобы действительно скин смотрелся красиво. В игре объёмность и натуральность модели достигается не столько полигонами, сколько вот такой проработкой текстуры. Сделав тент по примеру первого скриншота тент на себя похож никогда не будет, т.к. модель - простой параллелепипед, на котором нет волн тента и т.п. Нужно это понимать и учится делать правильно сразу.
Лучше в рисовании скинов свои силы на фантазию и качество тратить, чем на борьбу с конверторами и мучительными процессами сохранения-конвертирования-упаковывания. Интерес для всех - в результате, а не сложности пути. А когда ноги сбиваешь и силы вхолостую расходуешь, приходя в итоге к посредственному результату - это чистая глупость. Обращайтесь ко мне на "ты", пожалуйста :)
Сообщение отредактировал Mishuk - Среда, 24.04.2013, 02:33
Я полностью с вами согласен, по поводу кривых и корявых раскрасок и самих скинов, но как то надо с чего то начинать, и как начинать. Если бы у меня хоть маленько было бы опыта в создании скинов, я бы естественно шёл бы в нужном направлении. Я как в пословице Москва не сразу строилась, вот и я не стразу же могу всё понять и сделать как подобает создать правильный, и качественный скин. Я только в первые взялся за такую мне сложную работу и я очень жажду понять, и научится этому искусству, надеюсь я смогу, Хотя в TDU2 я рисовал очень качественные скины, там было по проще вытащил текстуру с помощью TexMod и рисуй в фотошопе на здоровье.
Nissan, я же не говорю, что нужно бросать. Я лишь пытаюсь задать правильный вектор и дать понять, что и как нужно делать. Для начала я настоятельно рекомендую заиметь Photoshop c плагином для работы с DDS форматом. Где найти и как установить плагин - в гугле полно ссылок и описаний. Далее, необходимо просто понять, какова структура игры. Уже, думаю, ясно, что для создания мода нужно создать zip-архив с той же иерархией папок, которая есть в base. С самой base уже думаю всё понятно (или экстрактором её извлекаем, или берём готовую, которую, как я понял, Dalnobojschik предоставил).
При создании скина с учётом того, что я написал выше, важно уметь не только вставлять картинки и подгонять под размер текстуры, но и уметь как минимум накладывать слои с разной прозрачностью и эффектами. Пособий в интернете полно, но всё придёт с опытом, без опыта одной теории мало.
Далее, упомянутый ранее альфа-канал играет важную роль, т.к. он отвечает за способность текстуры к засвечиванию. Так, чёрные места не засвечиваются вовсе, белые - засвечиваются. К примеру, щели между деталями прицепа, грязь, царапины и т.д. не должны светится, поэтому они на альфа-канале чёрные. Чтобы создать эффект, когда надпись на прицепе как бы бликует - делать её нужно светлой, в фон чуть темнее. Лучше это опробовать один раз самому и понять, что даёт альфа-канал, чем читать умные тексты и пытаться в это вникнуть. Просто факт - альфа-канал не менее важен, чем сама текстура.
При сохранении файла DDS с созданной текстурой скина использовать нужно режим DXT5 (обычно, выбор режимов ставит новичков в тупик).
Это вкратце и есть основа создания скина.
Я бы не писал всё это, но просто увидев то, что текстура сохраняется в JPG, а после конвертируется в DDS, не выдержал - это в корне неверно, т.к. напрочь убивает альфа-канал! Да и просто неудобный способ. Я, как и многие, на этом уже собаку съел ещё на GTS. Обращайтесь ко мне на "ты", пожалуйста :)
Очень и очень познавательно сказано вами, спасибо за чёткое прояснения просто золотые слова. Миша спасибо ещё раз вам , я постараюсь намотать на ус то что вы сказали, если будет всё ок , то думаю конвейер свой запущу, но это пока мои слова, там дальше видно будет способный я для создания модов, или нет.
Михаил извините что так беспардонно, но вот я сделал примерно как вы говорили, этот скин прицепа я пока сохранил для показа в формате png, он ещё открыт в фотошопе , плагин dds для фотошопа я установил, и фотошоп открыл с лёгкостью мне этот формат, далее мне сохранять готовый эскиз тем же форматом dds каким он был, потом я за архивирую в zip этот dds, а дальше что? куда его девать в папку mod или на то место откуда изначально его открывал, а именно в папку vehicle. Ой какой то кошмар один, одни головоломки, подскажите пожалуйста начинающему создателю скинов, если это так можно сказать )))
Nissan, начну с самого скина. Я так понимаю, задумывался тёмный цвет тента? Если так, то при наложении слоя с логотипом можнопод ним затемнять фон чистого тента. Тем самым и получится добиться более тёмного и насыщенного цвета. Но перед любыми манипуляциями с фоном советую на всякий случай делать копию этого слоя. Далее можно вырезать только тент и уже с ним изголяться до победного результата.
Цитата (Nissan)
потом я за архивирую в zip этот dds, а дальше что? куда его девать в папку mod или на то место откуда изначально его открывал, а именно в папку vehicle.
Ещё раз... понятие "иерархия папок" тебе ясна? Если нет, не стесняйся, а то долго будешь долбится о стену. Так, вот тебе Доступно только для пользователей мода. Посмотри структуру его и делай по образу и подобию. Если ты сравнишь иерархию папок в этом архиве и в base, то поймёшь, что всё одинаково. Так и нужно делать. К слову, архив можно переименовать из "пример.zip" в "пример.scs". Игра поймёт и то и другое, но с расширением .scs всем (ну, почти) сразу понятно, что мод нужно в папку mod кидать, а не распаковывать ещё раз и ломать голову над тем, что делать с полученными папками и файлами.
И ещё... тебе уже говорили, что при рисовании скинов plain.dds трогать - не совсем верно, т.к. часть прицепов поддерживают столько скинов, сколько фирм в игре. Точнее, на прицепе используется скин plain.dds, а поверх его накладывается раскраска из папки company. Plain.dds не трогай для container, reefer, cement_cistern, chemical_cistern. Для них точно используются скины из папки company. Другие дефолтные прицепы вроде бы не используют раскраски из company, не вникал. Тот же aero_dynamic можно сразу в plain.dds раскрашивать.
На твоём примере я вижу, что ты plain.dds перерисовал, что учитывая вышеизложенное - ошибка. Если ты его в игру всунешь, у тебя лого фирм из папки company наложатся поверх твоей раскраски. Я тебе лишь пример показал того, как стоит накладывать слои в случае, если рисуешь скин в plain.dds, но выбрал первый попавшийся под руку прицеп, хотя хорошо было бы показать тебе аэродинамик тот же, чтобы правильнее было. Я ж не думал, что ты именно так и будешь именно этот прицеп красить... Обращайтесь ко мне на "ты", пожалуйста :)
Сообщение отредактировал Mishuk - Среда, 24.04.2013, 11:50
Михаил спасибо что уделил своё время на меня и этот урок, хотел как лучше но мой мозг как то не подаётся твоему уроку, в фотошопе у меня всё замечательно сделал как ты сказал накладывал слои, и рисунок на прицепе получился естественный, как будто родной, но как то не могу понять как это всё в конце работы в фотошопе делать мод, вот тут я и попадаю в тупик, как бы я не переименовывал фал, и в zip архиве и в scs, мой файл не работает в игре. В любом случае спасибо тебе Михаил, и как говорится в пословице не можешь то да сё, не мучай свой зад. Я пас не получается.
Nissan, ты ещё учти, что редактируя дефолт можно нарваться на зеркальность. как вот тут 33 я нарвался. удачи в фотошопе. и не забывай сохранять psd, чтобы не пришлось переделывать всё с нуля. :)
Спасибо за ваши уроки вы мне очень помогли, я сделал на скорую руку скин, но был уверен что я его не увижу в игре, но пока я ехал с грузом увидел по дороге два прицепа моих, И так загорелся найти его посмотреть по ближе что получается с моей работой. Вы за скин не судите строго это я делал как тест быстро накидал, и побежал проверять. Осталось за малым сейчас нарисую красивый скин компании Formula 1 и буду счастлив после этой новой работы.
nighyowl
Зеркальность, да это важно учесть, спасибо что подсказали.
но пока я ехал с грузом увидел по дороге два прицепа моих, И так загорелся найти его посмотреть по ближе что получается с моей работой.
эдак ты упаришься их ловить. сделай тестовый профайл и оставь в траффике только свой прицеп. ну и config.cfg установи uset g_developer "1" и uset g_flyspeed "30.0" (где-то так), чтобы камера не летала как угорелая.
Сообщение отредактировал nighyowl - Среда, 24.04.2013, 18:50
nighyowl Вы мне писали про зеркальное отображения: И вновь я со своими скином прошу помощи у вас, дело в том что как бы я не старался, но зеркальное отображения не могу убрать, когда в шкурки присутствуют две боковые стороны, тут можно это исправить, а вот односторонняя боковина, тут уже хлопотно.
Скажите пожалуйста как сделать что бы прицеп не на замену шёл, а добавлять его в игру, и что бы он трафике находился. Все прицепы что я научался делать, они идут на замену.
Nissan, для этого надо .tobj и .pmd с .pmc править, ну и .mat, если нужно. для этого тебе scs editor и hex workshop понадобится. scs editor на форуме есть, hex workshop на гуглях находится. в случае с аэродинамиком вытаскиваешь файлы аэродинамика из дефолта и в hex workshop правишь пути в соответствующих файлах с aero_dynamic на aero_dynami1 (к примеру), файлы кладёшь в соответствующую исправленному директорию. обязательно нужно делать так, чтобы количество символов в пути оставалось прежним. то есть, менять путь в .tobj с aero_dynamic на aero_dynamic1 (к примеру) нельзя. в траффик и в грузы прописывается так же, как и все остальные прицепы. свой chasiss.sii нужно делать для него, только с учётом изменений. любой незалоченный прицеп можно добавить в игру как отдельный, ничего сложного в этом нет.
Сообщение отредактировал nighyowl - Четверг, 25.04.2013, 16:33
nighyowl, ну вот скажи, как догадаться, что scs editor содержится в наборе av_mark? :) Тем более у меня и мысли не было, что это в разделе по картостроению - я думал, что это в моделировании должно быть... Спасибо большое :) Обращайтесь ко мне на "ты", пожалуйста :)
Mishuk, согласен - это совсем не очевидно. я точно такой же лентяй, мне тоже подсказали. :) для чего scs editor в прицепах, спросите вы?! да для того, чтобы добавить look хотя бы. легким движением руки в игре появляется 21 (15 из модов+6 моих на настоящий момент, но работы ведутся :) вариант контейнеров (естественно, их все нужно прописать), вместо 3-х дефолтных (контейнер 30 ft. - это обрезанный с двух сторон 40 ft. и потому вычёркивается).
а вообще-то количество прицепов в игре ограничено только фантазией и объёмом ram. :)
Сообщение отредактировал nighyowl - Четверг, 25.04.2013, 18:19
Ребят,доброго времени суток. Подскажите как сделать скин на реф cool liner. где-то должен быть шаблон,всё обыскал нет такого. кто знает подскажите пожалуйста. за ранее спасибо...
Сообщение отредактировал volodьka - Суббота, 31.08.2013, 12:44