metal_kid, ты почитай вот эту тему не ленись, там много на какие вопросы ответы найдёшь вот например о подложке, что касается переезда , то необходимо добавить префаб из раздела prefab/level_crossing и в его свойствах поставить галочку Use semaphores и будут тебе шлагбаумы.
Цитатаmetal_kid ()
3. Как установить/испольховать скачанные отсюда модели?
По этому поводу почитай тему модели объектов для карт там всего 5 страниц если уж и этого будет недостаточно можешь в личном сообщении спросить.
Всем привет, подозреваю что таких разворотов нету в модах, ном может кто видел? https://gyazo.com/02f594fbd675169cc2de20026b8f1eed https://gyazo.com/f8a7ab4080e0cc6aa81f27feb0f172f5
Прямо таких нет, похожие вроде бы да. А вы хотите сделать подобное? Мне кажется это не сложно. Просто в одном месте барьер убрать, потом боковое вот ответвление провести обычным road каким захотите, только чтобы ответвление было без трафика.
Всем привет, оч прошу, подскажите, как провести соединение?https://gyazo.com/e5a77992ffd2439662e804022334ea71
Привет. Есть такой префаб вроде, переход на 2 отдельные дороги. Ищи его, ставь. А потом уже к твоим желанным префабам прикрепляй. Помни! Зеленый нод соединяется только с красным.
Привет. Есть такой префаб вроде, переход на 2 отдельные дороги. Ищи его, ставь. А потом уже к твоим желанным префабам прикрепляй. Помни! Зеленый нод соединяется только с красным.
Всем доброго времени суток! Хочу поделиться небольшим видео-хелпом по конвертации объектов из Trainz в ETS 2 и также прикладываю видео, где показано, как выставить в редакторе масштаб 1:1. Это для тех, кто строит собственные карты. Думаю, может быть, кому-то пригодится.
Здравствуйте! Хотел спросить, что это за ошибку выдает лог "[ERROR]; Tangents stream is not supported for given vertex layout!" В переводчике забивал, так и не понял ничего. Может кто сталкивался.
вова34, Эта ошибка на объектах появилась после обновления свето-теневых эффектов в етс2, вылечить иногда можно просто пере сохранив объект в zmodeler3, но не всегда, тогда искать сбойную геометрию и переделывать или удалять.
Koral, эта ошибка у тех объектов которые исчезают под определенным углом зрения? И что значит сбойная геометрия? Почему она сбилась если свет поменяли в етс2?
Так как еще нет темы по картостроению для АТС пишу здесь. Я неделю потратил на изучение АТС и вот что выяснил, к ЕТС2 это тоже относится.
Как всем Вам известно (тем, кто карту строил) карта , как Вы все знаете состоит из секторов. У нее есть подложка с изображением карты местности, она имеет стандартный размер 4096х4096 и на этой подложке вмещается квадрат 30х30 секторов от -00015 до +00015 по горизонтали и по вертикали. А так же в редакторе карт задается масштаб карты , стандартный по умолчанию 1 к 19 км. 1. Выяснил я , что один сектор 4х4км при масштабе 1 к 1 Теперь как узнать какой размер карты можно построить берем и считаем 1 сектор 4 км * на масштаб 19 * на кол. секторов 30 = 2280 км х 2280 км
2. Какова рабочая зона карты , сколько таких подложек может иметь карта , т.е предельный размер карты , я проверял на -250 секторе , работает, но глючит.
Какие глюки я выяснил. В пределах 30х30 секторов все прекрасно. добавляем еще 30 и получаем -45 сектор, например , главный глюк - траффик начинает ездить на малых скоростях и стоит на перекрестках под углом к осевой линий, боком , как я говорю но не сильно заметно, можно пренебречь. Добавляем еще секторов и в 60 секторе от центра карты, траффик уже очень заметно ездит боком, чем дальше тем больше, например на 120 секторе два встречных грузовика не разъезжаются и цепляются фурами друг за друга.
До 60 сектора строим карту без проблем.Если пренебречь тем , что траффик будет боком ездить. С 61 и далее начинаются проблемы с соединением зеленой ноды префаба с зеленой нодой дороги в редакторе карт, соединить нельзя или очень надо постараться
муверы и билдинги глючат .
Это подтверждает моя карта ВЭ , в 68 секторе совсем уже невозможно соединять префабы и дороги, и на этом я остановился.И траффик уже серьезно в 68 секторе глючит на бок.
Ну и чем дальше тем больше всяких подергиваний, просадок фпс.
Вывод: реально можно без проблем строить карты размером 120х120 секторов , это от -60 до +60 сектора или 4 стандартных подложки. Кстати можно всунуть одну подложку 8192х8192 вместо 4 4096х4096, но редактор предупреждает , что буфер подложки переполнен, но работает. Размер карты , который в это поле влезает
масштаб 1 к 1 4х120 = 480 км
Для того чтобы строить высоко детализированную карту максимально приближенной к реальной местности максимальный масштаб 1 к 10, я рекомендую 1 к 2 , максимум 1 к 3. При масштабе 1 к 2 префаб прекрестка типа кленовый лист (самый большой в игре) занимает 800-1000 м, что в принципе похоже на правду.И Вы сможете поставить на карту без проблем все села и города на Вашей дороге. Как пример - карта Венгрии построена в масштабе 1 к 3, хотя автор пишет реал тайм 1 к 1.
Вот так-то, совсем конечный оказался размер карты и не очень то большой , если использовать малые масштабы.
Как строила SCS , мои догадки.
Взяли они европу (ту часть что они построили), а она с запада на восток 2500 км, подобрали какой им понравился масштаб (1 к 19) вот и сделали все настройки именно под этот размер. В атс ситуация немного другая - с запада на восток США 4800 км, но они не стали заморачиваться и расширять настройки - они построили карту в масштабе 1 к 34, 5км, что влазит с -18 до +28 сектора.
Вот такие возможности у редактора карт.Буду рад , если моя информация кому-то полезна.
P.S. По поводу всех этих глюков и я и Сергей писали на форуме у них в теме баги и просили исправить глюки, но к нам не прислушались, префабы начали глючить еще где-то с 50-55 сектора,вот они расширили , теперь до 68 в принципе , а до 60 гарантированно стыкуются префабы, но траффик ездит боком. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Сообщение отредактировал Valera_t - Вторник, 09.02.2016, 22:58
Valera_t, доброго времени суток! Огромное Вам спасибо за этот анализ секторов карты. Я как только не пытался посчитать, сколько же секторов может быть максимально на карте, всё заканчивалось неудачей. Да.... обидно конечно, я собирался хоть 1000 км реальных 1:1 построить. Вижу, придётся карту ограничить в пределах 2-х областей. Не более. С АТС вообще халтура вышла, никаких нововведений в движке и редакторе нет. А с масштабом я тоже заметил, проезжаешь 380 км на 12 минут. Вообще интерес отпадает. Видимо, теперь, тем, кто строит карту в масштабе 1:1, придётся делать несколько таких карт, ибо интерес с дефолтным масштабом отпадает мгновенно. А, кстати, по поводу Венгрии от Ференца - он сказал сам про масштаб 1:3, не 1:1. Я думаю, Венгрия целая влезет в его масштаб. Можно и кусочек Румынии добавить даже. А вообще, печально всё оказалось. Если SCS серьёзно над этим не задумаются, смысл в глобальных проектах отпадает. Они конечно ЕТС 2 стараются патчами улучшить, но, упор на редактор я считаю одной из первостепенных задач, поскольку данная игра на 98% держится на моддинге пользователей. г.Тверь
Сообщение отредактировал Italiano@Gente - Среда, 10.02.2016, 11:48
Italiano@Gente, в принципе оказалось не так сложно, если о тех. стороне , то самому все расчитать можно следующим образом. - ставим масштаб 1 к 1 и на трассе и в городе в редакторе карт в настройках. - рисуем карту по прямой с севера на юг через весь сектор . на границах сектора ставим метки - знак какой нибуть. - выставляем на одном краю сектора машинку стартовую - сохраняем - делаем мод, заходим в редактор карт и опять открываем сделанную карту. - запускаем карту из меню редактора run map, после загрузки в настройках игры выставляем км вместо миль - едем от знака до знака и на спидометре видим 4 км. дальше арифметика. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, а если 2 человека сделают 2 карты 1:1. То есть каждый по карте, отдельно. Но карты по максимальной площади. А потом с всякими фиксами, соединениями, совместят эти 2 карты, что будет?
эти карты должны находиться в непересекающихся секторах, например 1 карта -30 +30 а вторая -31 -60, тогда они не перекроют друг друга, это раз. И второе общий размер должен лежать в диапазане секротов -60 +60 , все что свыше 60 будут глюки, описанные в посте выше. Можно разбить все поле хоть для 10 человек, каждый в своем диапазоне секторов работает, потом все соединили до кучи и получили общую карту, в этом и смысл всех этих секторов-чтобы могли работать несколько человек. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Всем привет.Возник небольшой вопрос как сделать номерки на карте,например обозначения (трасс,разворотов,и т.д) Вообще думаю вы поняли. Где трудности,там и успех.
Сообщение отредактировал Железный - Среда, 10.02.2016, 18:48
Железный, привет, это называется в меню редактора map overlay ставится как знак на дороге, но отображается только в меню - карта. чтобы сделать свои номера дорог надо добавить текстуры , мат и тобж файлы к ним в папке material/ui/map/road и прописать их в файле def/world/overlay.sii
возьми один дефолтный номер дороги и все сделай как для него, только со своими именами файлов. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
KoPTEZ, у них спроси.Я не ясновидящий.Скорее всего так устроен игровой движек. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Ох,вообщем решил заняться картой,давно уже этого не делал. Но встал вопрос экспорта из Zm3 в игру,ругается на текстуры,все перепробовал не могу решить,раньше на старые версии игры все экспортировал без проблем.Теперь беда.Что такое новое ввели SCS?.Кто что скажет?
Где трудности,там и успех.
Сообщение отредактировал Koral - Четверг, 11.02.2016, 10:01
Железный, пишет что не находит этой текстуры в данной папке. если она там есть, то скорее всего имя очень длинное, по моему до 12 символом нормально понимает. укороти имя файла и проверь путь к текстуре.
вторую ошибку пишет malformed - размер файла должен быть 2,4, 8,16,32,64,128,512,1024, 2048, например 512х512пикселей . Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Эх, если бы был бы редактор, как в trainz simulatore. Было бы супер. Там просто квадрат земли добавляешь каждый раз по его окончании и всё. Можно дальше строить.
Железный, надо выбрать префаб фирмы из дефолтных в базе, или сделать его в занозе и прописать. Сделать для нее свой логотип и логотипы для отображения на карте. прописку проще всего первый раз делать по аналогии любой дефолтной.
Добавлено (13.02.2016, 16:36) --------------------------------------------- Попробовал я практически построить в АТС дорогу и город - скажу Вам всем - сырая эта заготовка и ужасная. Пока не рекомендую на ней что-то делать, ЕТС2 против АТС как небо и земля.
Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Приветствую всех пользователей данного форума. При строительстве карты возникла такая проблема, "Как изменить текст на данном знаке(http://vfl.ru/fotos/30b6e3cb11456500.html)" Ведь на обычном синем знаке можно изменить текстуру в overlay. Спасибо за ответ =)
dimasemehov1997009, подложка для того и нужна , чтобы по ней как по чертежу прокладывать дороги в редакторе карт. Вопрос непонятный.Почитай сначала тему, здесь есть все ответы на вопросы новичков. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Всем привет.Как исправить езду трафика на перекрестке? Трафик должен ехать по зеленой линии,а он едет по красной(на перекрестке на встречку,а после перекрестка обратно на полосу своего движения)
Где трудности,там и успех.
Сообщение отредактировал BIG-EDS - Среда, 17.02.2016, 10:23