metal_kid, ты почитай вот эту тему не ленись, там много на какие вопросы ответы найдёшь вот например о подложке, что касается переезда , то необходимо добавить префаб из раздела prefab/level_crossing и в его свойствах поставить галочку Use semaphores и будут тебе шлагбаумы.
Цитатаmetal_kid ()
3. Как установить/испольховать скачанные отсюда модели?
По этому поводу почитай тему модели объектов для карт там всего 5 страниц если уж и этого будет недостаточно можешь в личном сообщении спросить.
Всем привет, подозреваю что таких разворотов нету в модах, ном может кто видел? https://gyazo.com/02f594fbd675169cc2de20026b8f1eed https://gyazo.com/f8a7ab4080e0cc6aa81f27feb0f172f5
Прямо таких нет, похожие вроде бы да. А вы хотите сделать подобное? Мне кажется это не сложно. Просто в одном месте барьер убрать, потом боковое вот ответвление провести обычным road каким захотите, только чтобы ответвление было без трафика.
Всем привет, оч прошу, подскажите, как провести соединение?https://gyazo.com/e5a77992ffd2439662e804022334ea71
Привет. Есть такой префаб вроде, переход на 2 отдельные дороги. Ищи его, ставь. А потом уже к твоим желанным префабам прикрепляй. Помни! Зеленый нод соединяется только с красным.
Привет. Есть такой префаб вроде, переход на 2 отдельные дороги. Ищи его, ставь. А потом уже к твоим желанным префабам прикрепляй. Помни! Зеленый нод соединяется только с красным.
Всем доброго времени суток! Хочу поделиться небольшим видео-хелпом по конвертации объектов из Trainz в ETS 2 и также прикладываю видео, где показано, как выставить в редакторе масштаб 1:1. Это для тех, кто строит собственные карты. Думаю, может быть, кому-то пригодится.
Здравствуйте! Хотел спросить, что это за ошибку выдает лог "[ERROR]; Tangents stream is not supported for given vertex layout!" В переводчике забивал, так и не понял ничего. Может кто сталкивался.
вова34, Эта ошибка на объектах появилась после обновления свето-теневых эффектов в етс2, вылечить иногда можно просто пере сохранив объект в zmodeler3, но не всегда, тогда искать сбойную геометрию и переделывать или удалять.
Koral, эта ошибка у тех объектов которые исчезают под определенным углом зрения? И что значит сбойная геометрия? Почему она сбилась если свет поменяли в етс2?
Так как еще нет темы по картостроению для АТС пишу здесь. Я неделю потратил на изучение АТС и вот что выяснил, к ЕТС2 это тоже относится.
Как всем Вам известно (тем, кто карту строил) карта , как Вы все знаете состоит из секторов. У нее есть подложка с изображением карты местности, она имеет стандартный размер 4096х4096 и на этой подложке вмещается квадрат 30х30 секторов от -00015 до +00015 по горизонтали и по вертикали. А так же в редакторе карт задается масштаб карты , стандартный по умолчанию 1 к 19 км. 1. Выяснил я , что один сектор 4х4км при масштабе 1 к 1 Теперь как узнать какой размер карты можно построить берем и считаем 1 сектор 4 км * на масштаб 19 * на кол. секторов 30 = 2280 км х 2280 км
2. Какова рабочая зона карты , сколько таких подложек может иметь карта , т.е предельный размер карты , я проверял на -250 секторе , работает, но глючит.
Какие глюки я выяснил. В пределах 30х30 секторов все прекрасно. добавляем еще 30 и получаем -45 сектор, например , главный глюк - траффик начинает ездить на малых скоростях и стоит на перекрестках под углом к осевой линий, боком , как я говорю но не сильно заметно, можно пренебречь. Добавляем еще секторов и в 60 секторе от центра карты, траффик уже очень заметно ездит боком, чем дальше тем больше, например на 120 секторе два встречных грузовика не разъезжаются и цепляются фурами друг за друга.
До 60 сектора строим карту без проблем.Если пренебречь тем , что траффик будет боком ездить. С 61 и далее начинаются проблемы с соединением зеленой ноды префаба с зеленой нодой дороги в редакторе карт, соединить нельзя или очень надо постараться
муверы и билдинги глючат .
Это подтверждает моя карта ВЭ , в 68 секторе совсем уже невозможно соединять префабы и дороги, и на этом я остановился.И траффик уже серьезно в 68 секторе глючит на бок.
Ну и чем дальше тем больше всяких подергиваний, просадок фпс.
Вывод: реально можно без проблем строить карты размером 120х120 секторов , это от -60 до +60 сектора или 4 стандартных подложки. Кстати можно всунуть одну подложку 8192х8192 вместо 4 4096х4096, но редактор предупреждает , что буфер подложки переполнен, но работает. Размер карты , который в это поле влезает
масштаб 1 к 1 4х120 = 480 км
Для того чтобы строить высоко детализированную карту максимально приближенной к реальной местности максимальный масштаб 1 к 10, я рекомендую 1 к 2 , максимум 1 к 3. При масштабе 1 к 2 префаб прекрестка типа кленовый лист (самый большой в игре) занимает 800-1000 м, что в принципе похоже на правду.И Вы сможете поставить на карту без проблем все села и города на Вашей дороге. Как пример - карта Венгрии построена в масштабе 1 к 3, хотя автор пишет реал тайм 1 к 1.
Вот так-то, совсем конечный оказался размер карты и не очень то большой , если использовать малые масштабы.
Как строила SCS , мои догадки.
Взяли они европу (ту часть что они построили), а она с запада на восток 2500 км, подобрали какой им понравился масштаб (1 к 19) вот и сделали все настройки именно под этот размер. В атс ситуация немного другая - с запада на восток США 4800 км, но они не стали заморачиваться и расширять настройки - они построили карту в масштабе 1 к 34, 5км, что влазит с -18 до +28 сектора.
Вот такие возможности у редактора карт.Буду рад , если моя информация кому-то полезна.
P.S. По поводу всех этих глюков и я и Сергей писали на форуме у них в теме баги и просили исправить глюки, но к нам не прислушались, префабы начали глючить еще где-то с 50-55 сектора,вот они расширили , теперь до 68 в принципе , а до 60 гарантированно стыкуются префабы, но траффик ездит боком. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Сообщение отредактировал Valera_t - Вторник, 09.02.2016, 22:58
Valera_t, доброго времени суток! Огромное Вам спасибо за этот анализ секторов карты. Я как только не пытался посчитать, сколько же секторов может быть максимально на карте, всё заканчивалось неудачей. Да.... обидно конечно, я собирался хоть 1000 км реальных 1:1 построить. Вижу, придётся карту ограничить в пределах 2-х областей. Не более. С АТС вообще халтура вышла, никаких нововведений в движке и редакторе нет. А с масштабом я тоже заметил, проезжаешь 380 км на 12 минут. Вообще интерес отпадает. Видимо, теперь, тем, кто строит карту в масштабе 1:1, придётся делать несколько таких карт, ибо интерес с дефолтным масштабом отпадает мгновенно. А, кстати, по поводу Венгрии от Ференца - он сказал сам про масштаб 1:3, не 1:1. Я думаю, Венгрия целая влезет в его масштаб. Можно и кусочек Румынии добавить даже. А вообще, печально всё оказалось. Если SCS серьёзно над этим не задумаются, смысл в глобальных проектах отпадает. Они конечно ЕТС 2 стараются патчами улучшить, но, упор на редактор я считаю одной из первостепенных задач, поскольку данная игра на 98% держится на моддинге пользователей. г.Тверь
Сообщение отредактировал Italiano@Gente - Среда, 10.02.2016, 11:48
Italiano@Gente, в принципе оказалось не так сложно, если о тех. стороне , то самому все расчитать можно следующим образом. - ставим масштаб 1 к 1 и на трассе и в городе в редакторе карт в настройках. - рисуем карту по прямой с севера на юг через весь сектор . на границах сектора ставим метки - знак какой нибуть. - выставляем на одном краю сектора машинку стартовую - сохраняем - делаем мод, заходим в редактор карт и опять открываем сделанную карту. - запускаем карту из меню редактора run map, после загрузки в настройках игры выставляем км вместо миль - едем от знака до знака и на спидометре видим 4 км. дальше арифметика. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, а если 2 человека сделают 2 карты 1:1. То есть каждый по карте, отдельно. Но карты по максимальной площади. А потом с всякими фиксами, соединениями, совместят эти 2 карты, что будет?
эти карты должны находиться в непересекающихся секторах, например 1 карта -30 +30 а вторая -31 -60, тогда они не перекроют друг друга, это раз. И второе общий размер должен лежать в диапазане секротов -60 +60 , все что свыше 60 будут глюки, описанные в посте выше. Можно разбить все поле хоть для 10 человек, каждый в своем диапазоне секторов работает, потом все соединили до кучи и получили общую карту, в этом и смысл всех этих секторов-чтобы могли работать несколько человек. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Всем привет.Возник небольшой вопрос как сделать номерки на карте,например обозначения (трасс,разворотов,и т.д) Вообще думаю вы поняли. Где трудности,там и успех.
Сообщение отредактировал Железный - Среда, 10.02.2016, 18:48
Железный, привет, это называется в меню редактора map overlay ставится как знак на дороге, но отображается только в меню - карта. чтобы сделать свои номера дорог надо добавить текстуры , мат и тобж файлы к ним в папке material/ui/map/road и прописать их в файле def/world/overlay.sii
возьми один дефолтный номер дороги и все сделай как для него, только со своими именами файлов. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
KoPTEZ, у них спроси.Я не ясновидящий.Скорее всего так устроен игровой движек. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Ох,вообщем решил заняться картой,давно уже этого не делал. Но встал вопрос экспорта из Zm3 в игру,ругается на текстуры,все перепробовал не могу решить,раньше на старые версии игры все экспортировал без проблем.Теперь беда.Что такое новое ввели SCS?.Кто что скажет?
Где трудности,там и успех.
Сообщение отредактировал Koral - Четверг, 11.02.2016, 10:01
Железный, пишет что не находит этой текстуры в данной папке. если она там есть, то скорее всего имя очень длинное, по моему до 12 символом нормально понимает. укороти имя файла и проверь путь к текстуре.
вторую ошибку пишет malformed - размер файла должен быть 2,4, 8,16,32,64,128,512,1024, 2048, например 512х512пикселей . Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Эх, если бы был бы редактор, как в trainz simulatore. Было бы супер. Там просто квадрат земли добавляешь каждый раз по его окончании и всё. Можно дальше строить.
Железный, надо выбрать префаб фирмы из дефолтных в базе, или сделать его в занозе и прописать. Сделать для нее свой логотип и логотипы для отображения на карте. прописку проще всего первый раз делать по аналогии любой дефолтной.
Добавлено (13.02.2016, 16:36) --------------------------------------------- Попробовал я практически построить в АТС дорогу и город - скажу Вам всем - сырая эта заготовка и ужасная. Пока не рекомендую на ней что-то делать, ЕТС2 против АТС как небо и земля.
Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Приветствую всех пользователей данного форума. При строительстве карты возникла такая проблема, "Как изменить текст на данном знаке(http://vfl.ru/fotos/30b6e3cb11456500.html)" Ведь на обычном синем знаке можно изменить текстуру в overlay. Спасибо за ответ =)
dimasemehov1997009, подложка для того и нужна , чтобы по ней как по чертежу прокладывать дороги в редакторе карт. Вопрос непонятный.Почитай сначала тему, здесь есть все ответы на вопросы новичков. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.