Всем привет , ребята такая проблема , игра вылетает , грешу на эту строчку- 00:00:53.754 : <ERROR> file(0): ??A?$array_t@M@prism@@QAEAAMI@Z: Index outside array boundaries. - и ещё такая появилась - 00:00:20.543 : <ERROR> No active camera present-что делать ? Подскажите пожалуйста ! Мой канал на youtube https://www.youtube.com/channel/UCxXsIbqAUw6FJpypHtI13vg
Сообщение отредактировал Abshabdul - Воскресенье, 16.06.2013, 18:32
Как сделать правильный материал для фар, чтоб светилось и само стекло фары а не только "эффект"?
Надо назначать на материал шейдер eut2.lamp или eut2.lamp.add.env. Второй из них поддерживает отражения (ENVMAP), в остальном они идентичны. В занозе используют шейдеры на основе двух текстур (ветка Dual Diffuse). Вторая текстура (DETAIL2) предназначена для текстуры-маски. это текстурка где отдельные каналы R, G, B, A отвечают за интенсивность подсветки при горящих стопах, габаритах, поворотниках и т.п. Я не экспериментировал в игре, но там всё интуитивно должно быть. В занозе можно смотреть переключаяя входной канал Input Map на DETAIL2 (попеременно выбирая R, G, B, A), по умолчанию стоит RGB и текстурка цветным поверх основной текстуры наносится. Обращаю внимание: текстурка-маска использует второй UV канал! Т.е. можно сделать более детальную текстурку для фар, не надо "ужиматься" в мелкие детали, которые отведены фарам на оригинальной color.dds текстуре.
Для того чтоб игра отличала "левый поворотник" от "правого", "передние" от "задних", все осветительные приборы надо мапить не только на саму текстуру (т.е. в первый квадрат - он для передних левых фар), но и во второй квадрат (справа от текстуры - для передних правых фар), и еще правее в третий и четвертый квадрат для задних левых и правых фар. т.е. надо при мэппинге некоторые объекты вынести справа от текстуры. Как это сделать? Во первых, сделать мэппинг на саму текстуру, чтоб всё правильно нанеслось и отображалось в занозе. затем взять инструмент Move, выключить в панельке наверху ось Y (останется включенной только X) выбрать в UV Mapper-е вершинки от мэппинга "передних правых осветительных приборов" нажать и начать их двигать вправо. не отпуская левой кнопки нажать кнопку Tab. Появится окошко где можно ввести расстояние, на которое применить инструмент (кнопку можно отпустить). в окошке вводим 1.0 и выбранные вершинки сдвигаются вправо на 1.0. При этом они уйдут за пределы текстуры но мэппинг на модели не пострадает. аналогично для задних левых и правых фар - сдвинуть на 2.0 и 3.0 соответственно.
Ребят помогите пожалуйста, кто умеет прописывать новые шасси, а то встал на месте.
Добавлено (23.06.2013, 02:30) --------------------------------------------- Ребят вот прописал новое шасси, и прописал также новую тень всё работает но лог ругается не подскажите как исправить <ERROR> 'shadow_x_ori' nor 'shd_x_ori' locator not found in model '/vehicle/truck/volvo_fh16_2009/truck.pmd chs_6x4b default' which has valid extended shadow texture '/vehicle/truck/volvo_fh16_2009/shadow_8x4.tobj'
В игре от трака и кабины нет тени, как её сделать?
загружаешь родную модель (сканию, рено, без разницы) с выключенной опцией Merge Models. и галочками по одной включаешь-выключаешь объекты. быстро найдешь что в почти каждой вкладке есть простенький по форме серый объект - а материал он использует с адаптацией (Adapt) shadowonly (дословно "только тень"). движок игры будет рендерить эти объекты для создания теней внутри кабины, под грузовиком и т.п, но на экране ты эти "простенькие" объекты не увидишь. вот такие же надо создать, чтоб тень появилась.
axe666,убери из прописки шасси строчки, относящиеся к extended shadow: extended_shadow_texture: "/vehicle/truck/volvo_fh16_2009/shadow_8x4.tobj" extended_shadow_intensity: 1.0 extended_shadow_fadeout_start: 10 extended_shadow_fadeout_length: 0 ui_shadow: "/vehicle/truck/volvo_fh16_2009/ui_shadow_8x4.pmd" либо сделай ее нормально в соответствующем варианте в модели.
Сообщение отредактировал Jazzycat - Воскресенье, 23.06.2013, 13:27
Leha85ets, способов сделать тень - куча: 1) сделать копию прицепа и повесить на него мат shadowonly; 2) взять модель для тени от похожего дефолтного прицепа и доработать напильником; 3) сделать низкополигональную модель твоего прицепа с матом shadowonly; 4) добавить ко всем матам прицепа .shadow 5) наверняка есть и еще способы ) Выбор способа зависит от сложности формы и поликаунта твоего прицепа. Я пользуюсь всеми по чуть-чуть. На колеса и квадратно-прямоугольные части делаю примитивы. Детали сложной формы копирую и кардинально уменьшаю детализацию. Что-то беру от дефолта и подгоняю по форме-размеру.
Сообщение отредактировал Jazzycat - Воскресенье, 23.06.2013, 14:40
Уже проверено лично: можно) Гемор совсем небольшой: создать 2 мата на комп и навигатор, и один новый дашборд чтобы не было черных квадратиков. Всем доброго времени суток (:
Сообщение отредактировал long_truck_driver - Воскресенье, 23.06.2013, 14:41
Всем привет,Парни.Такая проблема,конверчу трак в етс-2,с шасси только 4х2,заменяет ивеку.Как мне удалить остальные 2 вида шасси? тоесть что-бы в игре их вобще не было,а была только 4х2. Заноза 2.2.4,очень надо,заранее Спасибо!
Сообщение отредактировал Dalnoboishik™ - Среда, 26.06.2013, 18:52
Всем привет, ребят вопрос ко всем, кто нибудь конвертил авто из GTA 4, хочу от туда несколько моделей отечественных автомобилей для карты Сергея сконвертировать, подскажите пожалуйста что мне для этого понадобиться, и реально ли это вообще сделать.
Знаю что ответ на мой пост может быть есть в этой или соседней теме, но пролистать более 50 страниц не представляется возможным, если кто то сможет помочь, буду очень признателен.
P.S Модели спец служб, такие как ДПС, Скорая помощь, Пожарная.
Dalnoboishik™, удалить ни как,это же дефолтный трак, но можно скрыть, просто по пути: def\vehicle\truck\iveco.stralis\chassis в файлах шасси укажи цену(price) "0",они конечно не удалятся, но будут скрыты при выборе шасси,вот если бы отдельным траком, там всё просто.
Beliar, это вполне осуществимо. 2 заноза отлично читает формат ГТА, правда там править многа нуна, но это мелочи. Ну и под ЕТС потом корректировать. Но для трафика вполне подойдет.
Подскажите пожалуйста, из-за чего вылет? Вот лог:
00:01:09.520 : <ERROR> Per shape substances are currently unsupported 00:01:09.520 : <ERROR> Per shape substances are currently unsupported 00:01:09.539 : <ERROR> [unit]File '/def/vehicle/t_wheel/amr.sii', line 3: 00:01:09.539 : <ERROR> [unit]The unit name 'amr.rwheel' is already taken by an existing unit (of type 'accessory_wheel_data'). 00:01:09.539 : <ERROR> load_unit() - Failed to load units from file (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii) 00:01:09.539 : <ERROR> Failed to load accessory data (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii)! 00:01:09.539 : <ERROR> [unit]File '/def/vehicle/t_wheel/amr.sii', line 3: 00:01:09.539 : <ERROR> [unit]The unit name 'amr.rwheel' is already taken by an existing unit (of type 'accessory_wheel_data'). 00:01:09.540 : <ERROR> load_unit() - Failed to load units from file (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii) 00:01:09.540 : <ERROR> Failed to load accessory data (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii)! 00:01:09.540 : <ERROR> [unit]File '/def/vehicle/t_wheel/amr.sii', line 3: 00:01:09.540 : <ERROR> [unit]The unit name 'amr.rwheel' is already taken by an existing unit (of type 'accessory_wheel_data'). 00:01:09.540 : <ERROR> load_unit() - Failed to load units from file (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii) 00:01:09.540 : <ERROR> Failed to load accessory data (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii)! 00:01:09.540 : <ERROR> [unit]File '/def/vehicle/t_wheel/amr.sii', line 3: 00:01:09.541 : <ERROR> [unit]The unit name 'amr.rwheel' is already taken by an existing unit (of type 'accessory_wheel_data'). 00:01:09.541 : <ERROR> load_unit() - Failed to load units from file (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii) 00:01:09.541 : <ERROR> Failed to load accessory data (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii)! 00:01:09.541 : <ERROR> [unit]File '/def/vehicle/t_wheel/amr.sii', line 3: 00:01:09.542 : <ERROR> [unit]The unit name 'amr.rwheel' is already taken by an existing unit (of type 'accessory_wheel_data'). 00:01:09.542 : <ERROR> load_unit() - Failed to load units from file (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii) 00:01:09.542 : <ERROR> Failed to load accessory data (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii)! 00:01:09.542 : <ERROR> [unit]File '/def/vehicle/t_wheel/amr.sii', line 3: 00:01:09.542 : <ERROR> [unit]The unit name 'amr.rwheel' is already taken by an existing unit (of type 'accessory_wheel_data'). 00:01:09.542 : <ERROR> load_unit() - Failed to load units from file (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii) 00:01:09.542 : <ERROR> Failed to load accessory data (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii)! 00:01:09.543 : <ERROR> [unit]File '/def/vehicle/t_wheel/amr.sii', line 3: 00:01:09.543 : <ERROR> [unit]The unit name 'amr.rwheel' is already taken by an existing unit (of type 'accessory_wheel_data'). 00:01:09.543 : <ERROR> load_unit() - Failed to load units from file (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii) 00:01:09.543 : <ERROR> Failed to load accessory data (/def/vehicle/t_wheel/amr.sii)!
Фёдор1983, в скрипте продажи трака ошибка. Позиция amr.rwheel не соответствует классу. Найди эту строку /def/vehicle/t_wheel/amr.sii там должно быть vehicle_wheel_accessory: а у тя видимо шота другое.
Добавлено (27.06.2013, 17:14) --------------------------------------------- + если это второй задний мост то болжен быть offset: 2 стоять.
Dalnoboishik™, ну тогда всё просто смело удаляй из прописки всё что не нужно(например:шасси),главное чтобы автосалон в автосалоне было прописано правильно и ни что не ссылалось на убранные детали ,а в занозе удаляй детали ненужных шасси,но вот вкладку в который они находятся лучше не трогай(хотя удалять не обязательно)