Тут обсуждаем моделирование, задаем вопросы - отвечаем
продолжение, начало 1,2, 3, 4, 5 и 6 ПАЦАН СКАЗАЛ-ПАЦАН СДЕЛАЛ!ПАЦАН НЕ СДЕЛАЛ-ПАЦАН ЗАБЫЛ! скайп, при запросе контакта, указывайте свой ник с сайтаМой канал на ютубеМой канал на ютубе 2
Кувач, Спасибо вам большое за помощь с файлом pmc я всё сделал так как вы сказали и есть изменения, на счёт вашего вопроса -очень хочется вам помочь но к сожалению я незнаю, с уважением к вам Роман.
Кувач, по моему можно. По весне или зимой ещё в темке "Скрины модели в разработке" мелькали чьи то посты со сканией, у которой приборное табло включалось с двигателем и фарами. Я пришёл не с миром - я пришёл вместо него....
Всем привет. Столкнулся вот с какой проблемкой : переделал колёса (сделал их для низкорамника, шину уменьшил, диск не трогал), а в игре грузовик немного висит в воздухе. Уже и грузовик в занозе двигал, и думмисы.Шевелил и менял коллизию. И колёса двигал, но результата ноль. Пришлось скачать парочку других модов низкорамников ( что бы сверить те колёса с тем что есть у меня), но и ихние колёса, прописанные для мого мода "висят в воздухе". Можно ли как-то решить эту проблему, кто знает ?
Сообщение отредактировал H@MSTER - Понедельник, 11.06.2012, 23:38
Может быть не совсем по теме вопрос, но может быть кто-нибудь ответит. Трак, состоящий из 70000 полигонов (всмысле треугольных) не считая колёс в ГТС будет работать? skype: dimon_tommya
Немного не так. Открой модель колеса и там найдешь думис, стоящий немного необычно - на кромке колеса. Так вот, ты колесо отмасштабировал , а этот думис на кромку не передвинул. Именно по этому думису игра определяет диаметр колеса, а не по модели. Передвинь думис и все буде в порядке.
Tommy_A, по идее в ГТС любой мод с хотя бы каким то количеством полигонов хоть 2 шт. должен работать так что попробуй... У меня лично некоторые грузовики и до сотни с трудом дотягивают так что пробуй... Я вернулся на форум и начинаю делать моды...
oq37, странно.... Подвинул думис - ничего не изменилось. Подвигал сильнее (так сказать что бы ощутить разницу) - опять ничего. Делал внимательно, проверил всё, что бы исключить ошибки, но видимо таки упускаю что-то
Сообщение отредактировал H@MSTER - Вторник, 12.06.2012, 20:07
H@MSTER, ты бы перепроверил все открыл бы еще раз колесо - поскольку если думис не двигается после экспорта, импорта то значит что то не то делаешь поскольку именно тот думис что отвечает за размер колеса oq37, вам и указал (при создании мода тобиш когда вы pmd другие файлы засовуете в заготовку, вкиньте в архив все что есть в папке где и сам pmd мода...). Если не получается переместить думис в занозе тогда это другой вопрос. Я вернулся на форум и начинаю делать моды...
H@MSTER, Думисы должны быть на обоих моделях колес(передние и задние) на кромке и в одном месте, если на переднем или заднем думис не на кромке, то трак будет висеть, только в паре работает..Еще для низкорамника спойлер боковой уменьши.. ПАЦАН СКАЗАЛ-ПАЦАН СДЕЛАЛ!ПАЦАН НЕ СДЕЛАЛ-ПАЦАН ЗАБЫЛ! скайп, при запросе контакта, указывайте свой ник с сайтаМой канал на ютубеМой канал на ютубе 2
Хехе, а я то сначала только в передних колёсах его поставил как надо, файлы закинул в мод, а ничего не изменилось. Теперь уже понял как, всё работает. Спасибо всем за помощь!
Добрый день . У меня возник вопрос возможно ли сделать так что бы картинки в худе стали более яркими, и ночью их было бы видно , если это возможно подскажите как это сделать , буду благодарен.
Сообщение отредактировал Stas13 - Пятница, 15.06.2012, 17:02
Настройка матов после экспортирования в ZModeler. О матах: маты - это тонкая настройка отображения на детали. Ну и начнём Открываем *.mat блокнотом или сторонним текстовым редактором. Первая строчка, использование эффекта. Ну и коротко о них. eut.dif_spec.fx - деталь без блеска eut.dif_spec.add.env - деталь с блеском. eut.paint.dif_spec.add.env.fx - деталь будет красится в сервисе eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx - деталь будет иметь отображение мира (хром) eut.none_spec.add.env.tintadd.fx - деталь будет иметь эффект прозрачности (стекло) eut.dif_lum.fx - деталь будет светится ночью. eut.dif.decal.over.fx - деталь будет иметь прозрачность за счёт alpha канала (нужно грамотное использование alpha канала) Теперь о настройке Вторая строчка это путь к текстуре texture[0] : "*.tobj" Третья строчка ambient - в основном влияет на насыщенность цвета. (например красная текстура с параметрами ambient : { 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 } будет выглядеть бордовой или почти черной) Четвёртая строчка diffuse - переводится как расплывчатый но в игре влияет на "свечение" текстуры в темное время суток (думаю замечали что некоторые объекты ночью имеют слишком светлый оттенок, например слишком белые борта прицепов и т.д. это от того что не настроен diffuse - чем ближе к 0 значение, тем темнее текстура ночью). При использовании мата eut.dif_lum.fx он должен быть настроен так: diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 } Пятая строчка specular - отражение. Хром при значениях 1,1,1 будет как зеркало, при 0,0,0 - не будет отражать окружающую среду. Шестая строчка tint - прозрачность. При значении 1 модель будет прозрачной, при значении 0 будет не прозрачной. Седьмая строчка shininess - блеск. Чем меньше число (от 0 до 100) тем менее блестящей будет модель. Есть некоторые маты, которые не могут работать без двух важных параметров. Итог: вылет с игры. Это env_factor - отображение мира (не путать с eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx) и texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj" - эффект отражения. Необходим для eut.dif_spec.add.env eut.paint.dif_spec.add.env.fx eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx eut.none_spec.add.env.tintadd.fx
текст выложил ранее SeniorSancho
Сообщение отредактировал alexsandr22ru - Пятница, 15.06.2012, 18:06
alexsandr22ru, я не множко подправил чтобы понятней было вот почитайте:
Настройка матов после экспортирования в ZModeler . (Отредактировано SeniorSancho) О матах: маты - это тонкая настройка отображения на детали. Ну и начнём Открываем *.mat блокнотом или WordPad`ом текстовым редактором. Первая строчка, использование эффекта. Ну и коротко о них. eut.dif_spec.fx - деталь без блеска eut.dif_spec.add.env - деталь с блеском. eut.paint.dif_spec.add.env.fx - деталь будет красится в сервисе eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx - деталь будет иметь отображение мира (хром) eut.none_spec.add.env.tintadd.fx - деталь будет иметь эффект прозрачности (стекло) eut.dif_lum.fx - деталь будет светится ночью. eut.dif.decal.over.fx - деталь будет иметь прозрачность за счёт alpha канала (нужно грамотное использование alpha канала) Теперь о настройке -Вторая строчка это путь к файлу (тобжу) который вмещает в себя путь к текстуре (tobj) texture[0] : "*.tobj"
-Третья строчка texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj" - эффект отражения. Необходим для eut.dif_spec.add.env eut.paint.dif_spec.add.env.fx eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx eut.none_spec.add.env.tintadd.fx
-Четвёртая строчка ambient - в основном влияет на насыщенность цвета. (например красная текстура с параметрами ambient : { 0.000000 , 0.000000 , 0.000000 } будет выглядеть бордовой или почти черной)
-Пятая строчка diffuse - переводится как расплывчатый но в игре влияет на "свечение" текстуры в темное время суток (думаю замечали что некоторые объекты ночью имеют слишком светлый оттенок, например слишком белые борта прицепов и т.д. это от того что не настроен diffuse - чем ближе к 0 значение, тем темнее текстура ночью). При использовании мата eut.dif_lum.fx он должен быть настроен так: diffuse : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
-Шестая строчка specular - отражение. Допустим кабина при значении { 0 , 0 , 0 } будет матовой а при { 1 , 1 , 1 } - глянцевой
Седьмая строчка tint - прозрачность но по моим наблюдениям эта строчка ничего не меняет. При значении 1 модель будет прозрачной, при значении 0 будет не прозрачной. (но вообще-то если работать со стеклом то прозрачность регулируется tint_opacity)
-Восьмая строчка shininess - блеск (блик). Чем больше число (от 0 до 100) тем менее блестящей будет модель.
-Девятая строчка tint_opacity - используется так же как и tint
Есть некоторые маты, которые не могут работать без еще одной строчки. Итог: вылет с игры. Это env_factor - отображение мира (не путать с eut.dif_spec.add.env_nofresnel.fx)
Добавлено (15.06.2012, 18:10) --------------------------------------------- Stas13, для того чтобы детальки светились ночью просто мат который отвечает за эти детальки подправте и сделайте его dif_lum тогда он будет светится ночью - править советю по моему мануалу...
alexsandr22ru, игра мат не находит на фонари. Проверь может у тебя мат или текстура в dss начинается с большой буквы, а в tobj-ах она прописана с маленькой.
00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader2' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_texture_shader3' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program_option' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_fragment_program2' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program2_option' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_NV_vertex_program3' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_generate_mipmap' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_framebuffer_object' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_extensions_string' 00:54:46 : [gl] WGL extensions: WGL_ARB_buffer_region WGL_ARB_create_context WGL_ARB_create_context_profile WGL_ARB_create_context_robustness WGL_ARB_extensions_string WGL_ARB_make_current_read WGL_ARB_multisample WGL_ARB_pbuffer WGL_ARB_pixel_format WGL_ARB_pixel_format_float WGL_ARB_render_texture WGL_ATI_pixel_format_float WGL_EXT_create_context_es2_profile WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_framebuffer_sRGB WGL_EXT_pixel_format_packed_float WGL_EXT_swap_control WGL_NVX_DX_interop WGL_NV_DX_interop WGL_NV_float_buffer WGL_NV_multisample_coverage WGL_NV_render_depth_texture WGL_NV_render_texture_rectangle 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'WGL_EXT_swap_control' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'WGL_ARB_pixel_format' 00:54:46 : [gl] taking advantage of 'GL_ARB_multisample' 00:54:46 : [gl] Detected support for 16x anti-aliasing. 00:54:46 : [gl] Detected support for 8x anti-aliasing. 00:54:46 : [gl] Detected support for 4x anti-aliasing. 00:54:46 : [gl] Detected support for 2x anti-aliasing. 00:54:46 : [gl-quirk] Enabling workaround for alpha-testing overoptimization. 00:54:46 : Rendering path available: GL1X 00:54:46 : Rendering path available: ARB1 00:54:46 : Rendering path available: NV1X 00:54:46 : Rendering path available: NV2X 00:54:46 : Rendering path available: NV3X 00:54:46 : Rendering path available: NV4X 00:54:46 : Rendering path available: ARB2 00:54:46 : Rendering path available: GL2X 00:54:46 : [dx9] Direct3D9Ex detected. 00:54:46 : [dx9] Number of adapters found: 1 00:54:46 : [dx9] Adapter #0: NVIDIA GeForce GT 440 (nvd3dum.dll) [driver version: 8.17.12.6633] 00:54:46 : Rendering path available: SM2X 00:54:46 : Rendering path available: SM3X 00:54:47 : [gl] CDS init: OK 00:54:47 : [gl] SetPixelFormat: OK (31, color 32 bits, depth 24 bits). 00:54:47 : [gl] wglCreateContext: OK 00:54:47 : [gl] OpenGL framebuffer context init OK 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck0.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck1.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck2.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck3.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck4.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck5.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck6.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck7.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck8.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/truck9.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/dashboard.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/close_mirror.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/far_mirror.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/vehicle_env.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/generic_env.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/water_env.tobj) 00:54:47 : [gfx] Created drawable (/procedural/ocean_env.tobj) 00:54:47 : Setting UI reference mode to: 1152x864... 00:54:47 : [snd] select device (ds8) 00:54:47 : [ds8] Available device : Первичный звуковой драйвер (). 00:54:47 : [ds8] Available device : Динамики (Realtek High Definition Audio) ({0.0.0.00000000}.{f671e590-42a6-4ddc-a647-cbc42c23cbda}). 00:54:47 : [ds8] Available device : Realtek Digital Output (Realtek High Definition Audio) ({0.0.0.00000000}.{f79bef25-3434-4ca2-889a-9fa3b8511a78}). 00:54:47 : [ds8] Initialization OK. 00:54:47 : [di8] Joystick/GamePad/Wheel device: \bLogitech Driving Force GT USB 00:54:47 : g_ui_recache 00:54:47 : exit 00:54:48 : [unit] File '/unit/hookup/truck_smoke_pipe.sii', line 3: 00:54:48 : [unit] The unit name 'truck.smoke.pipe' is already taken by an existing unit (of type 'vehicle_particle'). 00:54:48 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119) 00:54:48 : Loading city data .... 00:54:48 : Loading cargo descriptions .... 00:54:53 : game 00:54:53 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119) 00:54:53 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/kamaz 1840/truck.pmd) 00:54:53 : [ld] failed to open /vehicle/truck/kamaz 1840/truck.pmd 00:54:53 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/kamaz 1840/truck.pmc) 00:54:53 : [ld] failed to open /vehicle/truck/kamaz 1840/truck.pmc 00:54:53 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/wheel/kam5460/front.pmd) 00:54:53 : [ld] failed to open /vehicle/wheel/kam5460/front.pmd 00:54:53 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/wheel/kam5460/rear.pmd) 00:54:53 : [ld] failed to open /vehicle/wheel/kam5460/rear.pmd 00:54:53 : No base model found: @@trk_volvo_fh16_c@@ 00:54:53 : Unable to load front wheel model for vehicle: @@trk_volvo_fh16_c@@ 00:55:01 : Loading resource server data .... 00:55:01 : Loading road data .... 00:55:01 : Loading terrain data .... 00:55:01 : Loading railing data .... 00:55:01 : Loading building data .... 00:55:01 : Loading model data .... 00:55:06 : Loading prefab data .... 00:55:07 : Loading sign data .... 00:55:11 : Loading traffic lights data .... 00:55:11 : Loading vegetation data .... 00:55:12 : Loading hinges data .... 00:55:12 : Loading stamp data .... 00:55:12 : Loading movers data .... 00:55:12 : Loading animated models .... 00:55:12 : Loading sound item data .... 00:55:12 : Loading live stream data .... 00:55:12 : Loading cargo data .... 00:55:12 : Loading company data .... 00:55:12 : Loading city data .... 00:55:12 : Loading cargo descriptions .... 00:55:12 : Map '/map/germany.mbd' loading started .... 00:55:14 : Map successfully loaded .... 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: nbfc) (city_name: cagliari) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: eurogoodies) (city_name: cagliari) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: euroacres) (city_name: cagliari) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: bcp) (city_name: cagliari) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: eurogoodies) (city_name: bolzano) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: stokes) (city_name: bolzano) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: sanbuilders) (city_name: verona) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: sellplan) (city_name: verona) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: eurogoodies) (city_name: verona) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: kaarfor) (city_name: firenze) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: transinet) (city_name: firenze) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: euroacres) (city_name: firenze) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: eurogoodies) (city_name: ancona) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: trameri) (city_name: ancona) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: euroacres) (city_name: ancona) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: stokes) (city_name: ancona) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: wgcc) (city_name: perugia) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: tradeaux) (city_name: perugia) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: eurogoodies) (city_name: perugia) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: tree_et) (city_name: toulouse) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: bcp) (city_name: toulouse) 00:55:16 : Company item with missing counter part in the economy! (company_name: sanbuilders) (city_name: toulouse) 00:55:16 : Starting the saved game (/home/save/2) ... 00:55:16 : [unit] File '/ui/dashboard/daf_xf.sii': 00:55:16 : [unit] The unit '_nameless.4769.5860' of type 'ui::text_common' has dangling pointer (to 'txt.daf.cruise') in the attribute named 'look_template'. 00:55:16 : [unit] File '/ui/dashboard/daf_xf.sii': 00:55:16 : [unit] The pointer to 'txt.daf.cruise' looks like dangling pointer. 00:55:16 : load_unit_tree() - Failed to load unit tree from file (/ui/dashboard/daf_xf.sii) 00:55:16 : Failed to load ui script '/ui/dashboard/daf_xf.sii' 00:55:16 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/kamaz/disel.disel.mat) 00:55:16 : [material] Can not open '/vehicle/truck/kamaz/disel.disel.mat' 00:55:16 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/kamaz/rusflag.rusflag.mat) 00:55:16 : [material] Can not open '/vehicle/truck/kamaz/rusflag.rusflag.mat' 00:55:17 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/kamaz/label.label.mat) 00:55:17 : [material] Can not open '/vehicle/truck/kamaz/label.label.mat' 00:55:17 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/kamazsalon/glass_ex.tobj) 00:55:17 : [tobj] Can not open '/vehicle/truck/kamazsalon/glass_ex.tobj' 00:55:17 : [fs] Unable to open file for reading. (/vehicle/truck/kamazsalon/glass_ex.tobj) 00:55:17 : [tobj] Can not open '/vehicle/truck/kamazsalon/glass_ex.tobj' 00:55:17 : [mem] Caching of the resource '/vehicle/truck/kamazsalon/glass_ex.tobj' failed. 00:55:46 : exit 00:55:47 : [Ode] Starting physics server: Open Dynamics Engine (svn revision 1119) 00:55:47 : Loading city data .... 00:55:47 : Loading cargo descriptions .... 00:55:50 : quit 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck0.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck1.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck2.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck3.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck4.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck5.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck6.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck7.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck8.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/truck9.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/dashboard.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/close_mirror.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/far_mirror.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/water_env.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/ocean_env.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/generic_env.tobj) 00:55:50 : [gfx] Destroying drawable (/procedural/vehicle_env.tobj) 00:55:50 : [gl] Context shutdown 00:55:50 : [gl] CDS shutdown: OK 00:55:51 : [sys] process shutdown
alexsandr22ru, смотри сколько у тебя ошибок... там много чего - то что тебя больше всего интересует это я так понял маты просто не находит - посмотри может не вкинул в архив... Я вернулся на форум и начинаю делать моды...