,можно-ли иметь размер 2048 не 2048,а не 4096 на 409
4 постами выше все написл, Вы читать форум будете или нет???
написано - только 4096х4096. если у тебя оперативки не хватает в фотошопе, то значит надо апгрейдить комп, дальше что будешь делать?
Цитата (Железный)
по german truck simulator
Тема не та. но прописать можно, разницы нет какая версия. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, Валер, я так понял, что в последних патчах компании жестко привязаны к префабам и, как Саша в Медовом рае, привязать компании к любому месту на карте уже не получится?
привязать компании к любому месту на карте уже не получится?
у него тоже все жестко привязано с префабу, только картинка фирмы пустая. Свой префаб можно создать как и раньше - только в более ранних версиях - просчитываем все координаты и делаем префаб. Если изучал как прописывается префаб , то прописка состоит из двух файлов 1 - модель 2 - сам префаб. Так вот если взять например префаб tradeaux и вместо модели tradeaux.pmd прописать ему Сашин empty.pmd, а префаб оставить тот же, то в редакторе ты увидишь только линии разгрузки и погрузки и точку менеджера. Во второй строке пишешь например ...company1.ppd, а tradeaux.ppd сохраняешь под этим именем. ppd файлы можно просто переименовывать. в результате получишь фирму с именем company1.ppd прописываешь новый префаб с новыми файлами empty и company1 и будешь иметь копию tradeaux только без графической модели базы.
Прописываешь его в любой фирме или новой ,как угодно - указав номер префаба,Рисуешь свою базу и ставишь свой префаб на нее.
Ну вот так где-то всегда создавали свои фирмы. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, Ага, понял. А где прочитать про создание префаба? Если ты имеешь в в виду prefab.sii, то по аналогии смогу прописать, конечно. Только вот где взять Сашин empy.pmd, что-то его в моде нету :( Похоже, что он использует dummy.pmd
Сообщение отредактировал ПростоБосс - Вторник, 03.09.2013, 15:58
ПростоБосс,посмотри в прописке его новых префабов - фирм пути к файлам и сразу найдешь.возможно и dummy
почитать о префабах в комплекте прог Андрея Марченко , который я выкладывал, там есть описание. и через них кстати и делают новые префабы. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, ты тут самый опытный, поэтому адресую вопрос к тебе. Интересуют то же префабы, но перекрёстков. Я посмотрел Haulin и там есть интересные развилки и перекрёстки, так вот если попробовать их конвертнуть в ETS2 будут ли они работать, по идее должны, но всё же есть сомнения, версия довольно старая хотя вроде всё то же самое. Может для них надо будет ещё и дороги конвертить.
klipstoeun, все будет работать - конвертишь, модели префабов и переделываешь pdd в ppd , к ним надо прописать и дороги оттуда, т.к они отличаются от етс2, но это самое простое. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Добавлено (03.09.2013, 22:42) --------------------------------------------- Valera_t, Подскажите как сделать лес?Пол дня просидел в редакторе и не нашёл.
Сообщение отредактировал fenix0 - Вторник, 03.09.2013, 22:42
Valera_t, благодарю за ответ. Тогда ещё один вопрос, а эти дороги из Haulin состыкуются с теми что есть в ETS2, или то же надо будет как то их доделывать?
Добавлено (03.09.2013, 23:17) --------------------------------------------- fenix0, лес в свойствах дороги делается, ниже поля Terrain есть поля Vegetation по умолчании стоит значение None, там он этот лес и спрятался)).
Сообщение отредактировал klipstoeun - Среда, 04.09.2013, 14:17
klipstoeun, у этих дорог разные параметры ширины проезжей части и обочины, состыковать можно , но на стыке будут дыры на терраине надо их будет латать. можно сделать переходные префабы , как например с хайвея на городскую 2 полосную. когда начнешь делать и стыковать сам увидишь .
Как на мой взгляд, если бы я делал карту на префабах хауля, то и дороги все делал бы его же набором, тогда проблем не будет. А дефолтные просто не использовал бы.
Если не секрет , что задумал делать??? не америку ли.... Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, спасибо за разъяснения. Задумал не америку, просто в ЕТС2 нет тех развилок и перекрёстков как в хауле, вот и заинтересовался. Мне города дефолтные не нравятся, скучные они. Вот у тебя в Восточном экспресе гороздо интереснее. В общем затянуло. Сейчас пока больше учусь. Модели начал делать, но не траков. С занозой разбираюсь с матами ну и т.д. и т.п. Правда в занозе моделить не буду, на это макс есть, а он прост и услужлив. Три модели уже в мод кинул, тестовый пока). А так карту буду делать свою, если будет что-то стоящее получаться выложу здесь. Ну а пока ещё много с чем нужно разбираться. Да и модельками поделюсь, если они конечно понравятся.
Сообщение отредактировал klipstoeun - Среда, 04.09.2013, 14:09
klipstoeun, желаю успехов, да затягивает, но интересно. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Вопрос к картостроителям, наверное, больше - в каком файле, какой параметр отвечает за коэффициент сцепления колёс с дорогой? То есть, что надо менять, чтобы дороги были скользкими, нормальными или колёса вязли как будто в чём то?
Спасибо. Я пришёл не с миром - я пришёл вместо него....
Сообщение отредактировал Кинст - Пятница, 06.09.2013, 13:05
Кинст, это в свойствах покрытия дорог material/material.db pt_xxxxxx - коэффициенты сцепления покрытия дорог и обочин. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, Валер, что-то у меня не получается с файлом material.db. Значения редактирую, но эффекта нет. У тебя получилось? Есть эффект? Может, Rebuild карте надо сделать, чтоб подействовало? Дорогу осилит идущий!
Зайди на форум ЫСЫ. Там человек делает и раздает картоделам самодельные префабы. Уже очень много префабов. К примеру, развязки и перекрестки Скандинавии из них сделаны.
knox_xss, Привет,Саша.Я пробовал еще в самом начале на 1.1.1, вроде менялось. Я для пробы ставил параметры дороги со снегом на обычнвй асфальт - тоже носило как на снегу. Попробуй ребилд, и еще можно попробывать новую игру с новым профилем. Может туда инфу о покрытии запихали и поэтому нет изменений.
Jazzycat, Привет,Денис. подтверждаю, сам ими пользуюсь, прекрасный набор - ник автора FLD. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Valera_t, Привет, Валер. Спасибо, попробую на досуге и отпишусь о результатах.
Добавлено (08.09.2013, 00:34) --------------------------------------------- Valera_t, Валер - безрезультатно. Простое изменение material.db не помогло. Не помог и Recompute (Rebuild) карты. Впечатление, что material.db лежит в базе исключительно как картина в галерее))
knox_xss, только что попробовал старым дедовским способом - маты подредактировал и сработало. Скользит. Маты для текстур дорог material\road. В них, в строчке substance прописать необходимый параметр: static - дефолт road - просто дорога road_snow - будут заносы dirt - грязная дорога snow- лед grass - это для травы road_dirt - то же, что и dirt Не помню уже кто этот совет выкладывал, но метод работает.
Мазов,Все правильно.Все работает , я на свои текстуры зимних дорог этим способом и устанавливал. Вопрос в другом ,и как я понял из вопроса Саши именно такой вариант надо- уменьшить или увеличить скольжение для субстанции. например road_snow уменьшить скольжения. Вот этот вариант по логике надо редактировать в material.db Но сам не проверял, если кто проверит, поделитесь результатом. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Про смену substance речь не шла - тут всё работает как часы. Речь о material\material.db. Но вот вчера вечером коллега Supric решил сию мудрёную задачу - всего-то нужно было поюзать опцию "-force_mods" - и всё прекрасно заработало. Вопрос снимается) Дорогу осилит идущий!
Сообщение отредактировал knox_xss - Воскресенье, 08.09.2013, 17:24
Valera_t, knox_xss, вот ведь незадача, не вник в суть вопроса. Хорошо что всё решилось благополучно и появилась возможность гибче использовать сцепление с дорожным полотном.
И второй вопрос по версии 1.4.12 ысы пишет что добавили вот такую опцию
Added g_prefab_replace command simplifying rename of prefabs.
Но как ею пользоваться и в каких случаях ,не описано. Кто - то разобрался в этим вопросом. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Но помни: загрузятся все моды, даже те, напротив которых галка не стоит.
Команду g_prefab_replace ещё не испытывал. Как разберусь, сразу дам знать. Но и ты (или кто-нибудь ещё), как только разберётесь - сразу выкладывайте сюда. Дорогу осилит идущий!
knox_xss, Саша, так а какой ее смысл кроме того , что загрузит все моды. Кроме этого она что дает, разрешает каким-то настройкам работать , которые не инициализируются обычным путем?
Цитата (knox_xss)
как только разберётесь - сразу выкладывайте сюда.
Договорились.
Я выяснил вот что. в редакторе , открываем мини консоль набираем uset g_prefab_replace
в ответ получил - не хватает параметров. Пробовал давать номер префаба - не прокатило. В общем надо знать полный синтаксис команды. Чтобы удивиться, нужно мгновение, а чтобы сделать удивительную вещь, нужны годы терпения и упорного труда.
Сообщение отредактировал Valera_t - Воскресенье, 08.09.2013, 20:15